Защитное вооружение, хитовка
На игре действует членораздельная хитовка!
Хиты считаются отдельно для: обеих рук, ног и корпуса.
Все хиты персонажа делятся на 2 типа: Собственный хит и хит доспеха!
Собственные хиты, это те хиты, которые есть на персонаже изначально (на голом). Они определяются его расой и индивидуальными особенностями. Например: на огромном тролле хитов больше чем на хоббите. Тролля надо больше раз ударить, чтобы тот завернул ласты.
Хиты доспеха, это те добавочные хиты, которые появляются после того как персонаж оденет то или иное защитное вооружение. Возможно, что такие хиты будут на каком-то звере изначально, в качестве панциря например.
Сначала снимаются хиты доспеха, а только потом собственные. Таким образом, если изначально на руке персонажа был один хит (хит собственный), и он одел наруч (+1 хит). То считается, что на руке уже 2 хита. И при первом ударе сломается наруч, а только при втором персонаж будет ранен в руку.
Доспехи защищают то, что защищают реально. А именно, если одет простой наруч (предплечье), то хит он дает именно там. И если удар будет нанесен в плечо (мимо наруча), то сразу слетит собственный хит. При этом, наруч остается целым, даже если после удара на руке 0 хитов.
Латы не пробиваются ножом, или какими либо другим оружием не имеющим пробивной способности.
Вся защита пробивается только амплитудными ударами! Порезы клинковым оружием или скользящие удары копья и топора действуют только на незащищенных местах персонажа. Амплитуда должна быть хотя бы четверть оборота. И если противник не заметил вашего удара, обижайтесь на себя. Но бить со всей дури проминая доспехи тоже ни к чему. Простой средний удар хорошо чувствуется и через доспехи.
Помните, что вы никогда точно не знаете сколько хитов на противнике!
Шлем дает хит доспеха на корпус. Даже если на корпусе ничего нет или удар был нанесен мимо доспеха, то считается, что первый удар на себя принимает шлем. А уже потом снимаются собственные хиты с корпуса.
Количество одетых вещей не плюсуются, а только увеличивают площадь защиты. Например, у вас одето два наруча. Один на предплечье, другой на плечо. После удара по предплечью, следующий удар в любое место снимет уже собственный хит. Но зато одевая большее количество железа, вы уверены в том, что удар не пройдет мимо защиты.
Пример: Двух хитовый человек одевает на себя бригандину и шлем. Таким образом на нем становится 4 хита. (2 собственных и 2 доспеха), при этом удары ножом не приносят никакого результата. Если что-то не понятно – к мастеру.
Поражаемые зоны
Руки полностью, кроме кистей. Если был нанесен удар в кисть или по пальцам, то такой удар не считается. Но, если персонаж схватился рукой за лезвие или поймал ладонью наконечник стрелы/копья, то с этой руки снимается 1 собственный хит.
Ноги полностью, кроме ступней и паха. Если хватает ловкости, то этим можно даже пользоваться. Например встречать лезвие двуручника пяткой, но вы рискуете получить по…
Корпус полностью. Шея не поражаемая зона.
Голова поражаемая зона для всего дистанционного и дробящего ближнего. Под дробящем понимаются молотки, булавы, цепы и тд. Не топоры!!! При поражении головы снимается хит с корпуса, так же начиная с хитов доспеха.
Разумеется строгий контроль дробящего оружия и стрел. Чтобы ни при каких условиях не могли нанести реальный урон.
С артиллерии специально в голову не хреначить!!!
Поломка и восстановление доспехов
Если был нанесен удар по доспеху, то считается, что он сломан и хитов более не дает. Но не спешите от него избавляться даже в этом случае, так как
Даже сломанный доспех продолжает давать все те бонусы которые давал. Например непробиваемость перед ножом (для лат) или защиту от порезов, а так же бонусы предусмотренные расовой особенностью, если они есть.
Доспехи сами по себе не восстанавливаются. И если не найдете способ их починить, то так и будете ходить со сломанным до конца. Огромная просьба не забывать о повреждениях, так как это довольно большой элемент игры!
Доспехи подлежат починке. Которой занимаются кузнецы. Это единственный способ их восстановления. Хотя возможно, что кто-то умеет их восстанавливать магическим способом.
Ранения
Раной считается любой снятый собственный хит.
После того, как с конечности сняты все собственные хиты (0 хитов), то эта конечность теряет функциональность.
Для рук. При потери функциональности, в руке нельзя переносить какие-либо предметы, использовать её в бытовом смысле или для перезарядки орудия. Если в момент поражения в руке было оружие, то оно выпадет на землю и поднять его вы сможете только здоровой рукой. Просто перехватывать меч из руки в руку нельзя! Если на руке щит, то рука продолжает свисать плетью, щит можно не снимать. Так же удары в щит будут блокированы, но вот преднамеренно выставлять защиту рукой уже не получится.
Для ног. Во время дисфункции на ногу нельзя опираться. Опираться можно только не колено. При перемещении, персонаж обязан волочить раненую ногу за собой. Скакать на одной ноге поджав другую нельзя! Если повреждены обе ноги, то персонаж может только сидеть или лежать. А перемещаться только при помощи рук.
Для корпуса. Если с корпуса сняты все собственные хиты (0 хитов), то персонаж попадает в состояние тяжелого ранения. В этом состоянии можно только лежать или медленно ползти. Можно говорить или кричать (звать на помощь). Нельзя пользоваться оружием. Можно только спустить курок если оружие уже заряжено.
Если после удара ваши хиты ушли в минус. Это возможно, еcли на вас два хита, а в вас попали из тяжелого арбалета который снимает 3. То вы умираете минуя состояние тяжелого ранения. Тоже самое касается и ударов артиллерии.
Что такое шок. У каждой расы есть такая цифра (чаще она равна трем). Это означает, сколько собственных хитов с конечностей персонажа надо снять, чтобы он попал в состояние болевого шока. Это состояние отыгрывается точно также как и тяжелое ранение.
Пример: Вы играете средним человеком и у вас значение шока равно трем и на вас полностью отсутствуют доспехи. Представьте, вам попадают по руке, после чего вы не можете ей пользоваться, потом по ноге, и вы встаете на колено, и когда вам попадают по другой руке, то вы уже впадаете в болевой шок.
Собственные хиты снимаются даже если на конечности уже ноль.
Другой пример: На персонаже одеты поножи. Удар по одной ноге (-хит доспеха), по второй. Хоть поножи и сломаны, но персонаж все еще полностью здоров. А вот потом ему попадают в ногу и он встает на колено и два раза по другой, он падает в болевой шок.
Можно впасть в шок и минуя дисфункцию.
Пример: Вы эльф. У эльфов на ногах по два собственных хита. И вот попадают по одной ноге, по другой, хоть тот и ранен, но все еще полностью дееспособен. Но теперь удар по любой конечности сразу же введет персонажа в состояние болевого шока, снято 3 хита.
Потеря крови.
При любом ранении, не важно сколько еще на вас хитов, вы начинаете терять кровь.
При ранении конечности. После первого же ранения любой конечности, через пол часа вы теряете с корпуса 1 хит. И так каждые пол часа. Также можно попасть в состоянии тяжелого ранения 0 хитов, и в последствии умереть.
Пример: Вас ранили в руку. Если через пол часа вам не окажут медицинскую помощь, вы потеряете 1 хит с корпуса. Если так и не лечитесь, то через пол часа еще один и т. д.
При ранении в корпус. В этом случае вы теряете по одному хиту каждые 15 минут.
Классификация оружия
Есть 4 типа оружия по воздействию.
Опять же в панику бросаться не надо. Все довольно просто и наглядно. Ни каких полосочек на мечах, ничего подобного.
И так, условные названия и описания действий.
1. Смертельное
Относятся артеллерийные: пушка, баллиста, катапульта (если будет), магическая стрела (тоже если будет).
При попадании в любую часть тела, даже в щит убивает на смерть. Если снаряд попал в щит таким образом, что тело не было на линии огня, то человеку отрывает руку с этим щитом и он падает в тяжелое ранение.
2. Бронебойное
Относятся: Тяжелый арбалет, пистолет, мушкет, камень с башни, камень с пращи
При попадании снимают сразу 3 хита! Если удар был принят на щит, то та часть тела которая находилась на линии огня теряет 2 хита. Другими словами, щит поглощает часть урона. Щит при этом продолжает функционировать как раньше. (дыркой больше, дыркой меньше

Хиты снимаются так же начиная с хитов доспеха.
Пример: Бежит человек прикрывшись щитом. На корпусе ничего нет, но есть шлем. В него стреляют из мушкета по направлению в корпус. Результат: Сломаный шлем, и потеряный один собственный хит с корпуса. Один хит принял на себя щит.
3. Игнорирующие доспехи
Всего два: эльфийские стальные стрелы, гномий двуручный молот (если таковой будет вообще).
Игнорируя доспехи снимает 1 собственный хит с поражаемой части тела. При этом броня остается целой, просто не помогает.
Предпологается, что стальными стрелами эльфы способны бить в сочлинения доспехов, сразу в тело. Гномий двуручный молот в свое время имеет достаточную массу, чтобы не повреждая доспехи наносить внутренния повреждения и сотрясения
4. Обычное оружие
Все остальное: все ближнее кроме выше преведенной кувалды, так же луки с обычными стрелами, легкие арбалеты (малая убойная сила) и тд.
Теперь, как легко определить что именно в вас попало
Во первых, почти все что в вас летит относится к 4й категории, так как все остальное не так часто и сразу заметно.
Теперь подробно.
1. Ну вообще сложно не заметить. Та же баллиста или катапульта, снаряд должен иметь достаточную кинетическую энергию. Если и не сбить с ног, то по крайней мере хорошенько покачнуть перса. Так же видно будет упавший рядом полуторометровый дрын с гуманизатором размером с кулак. Про пушку вообще молчу, не заметить не реально.
Что касается стрелы мага, то она будет работать только ночью и только если хорошо будет отработан механизм. Ночью такой феерверк тоже будет незаметить очень сложно.
2. Огнестрел определяем по звуку. Тяжелый арбалет по силе. Он должен чувствоваться через доспехи, но иметь при этом хороший гуманизатор. Праща и камни вообще сомневаюсь что на игре будут, но если и будут, то поди уж заметите.
3. Ну вот тут по сложнее. Стрелы будут белые или серебристые. Но если не заметите и посчитаете за обычную, ничего криминального не будет. Можно свести на то, что стрела в сочленение не попала. Это может быть в большой потасовке или ночью, и в том и другом случае считается что прицелится проблематично. В то же время, не обижайте товарищей эльфов, которые учили этот навык. А то начнете при каждом выстреле говорить:"А я не заметил

Про кувадлу. Опять же сомневаюсь что будет хотябы одна. Если и будет, то гном вполне может предупредить в игровой форме, что он щас как даст вот этим вота и будет плохо.