Концепция
На игре присутствует магия, представленная магическими/зачарованными предметами и магами. В настольных ролевых играх, посредством магии можно добиться всего. В полевых же условиях мы крайне ограничены. Я привожу список заклинаний, который достаточно обширен, чтобы сделать игру еще более интересной, как для самих магов, так и для всех остальных.
Маги
Могущественные маги – большая редкость. Обладая огромным практическим опытом и владея сакраментальными знаниями, они в силах творить невероятные заклинания.
Немудрено, что к таким личностям тянутся юные дарования, наделенные магическими способностями. Начинающие маги в силах творить большинство заклинаний, но кое о чем им остается только мечтать.
Посох и жезл – это продолжение мага; маги могут касаться объекта заклинания как рукой, так и посохом или жезлом.
Свитки и сертификаты в данной области отсутствуют. Заехать магами на игру могут только честные, порядочные и ответственные люди, которым можно всецело доверять – поверьте, если маг сомневается в чем-то (сколько прошло времени, сколько накоплено маны и т.п.), то примет решение в ущерб своих интересов.
Некоторые заклинания требуют присутствия мастера. Если поблизости его нет, значит Вы просто не можете сконцентрироваться ;)
А также, существуют заклинания, которые требуют участия нескольких магов (слишком много маны для одного, пусть даже могущественного, мага).
Классы заклинаний
Обычное
Большинство заклинаний попадает в данную категорию. «Обычные» заклинания в один момент могут действовать только на один объект.
Площадное
Такие заклинания могут быть сотворены на область в несколько метров. Если заклинание действует на живых существ, то оно действует на всех находящихся в области. В остальном они такие же, как и «обычные заклинания».
Метательное
Большинство заклинаний, атакующих на дальней дистанции (Огненный шар, Молния и т.д.) являются «метательными».
Информационное
Все информационные заклинания творятся с целью получения знаний. Некоторые заклинания требуют, чтобы заклинатель касался объекта.
Чары
Используются, чтобы заколдовывать и расколдовывать магические предметы.
Специальное
Заклинания, которые не попадают ни в одну категорию.
Заклинания
Школа понимания и передачи информации
- Запретить лгать, Информационное
Объект не может лгать, однако он может хранить молчание, или говорить только часть правды. Заклинание не заставляет его сдавать информацию, он просто не может вымолвить ни слова, если верит что это неправда.
- Очистить воду, Специальное
Позволяет заклинателю убрать все загрязнения из воды, проливая ее через обруч или кольцо (или через сомкнутые в кольцо пальцы заклинателя).
Ниже приведены заклинания наложения и снятия постоянных магических эффектов на предметы.
- Точность, Чары
Зачарованный лук наделяет своего владельца способностью использовать стальные стрелы. - Укрепление, Чары
Добавляет конкретному элементу брони 1 хит. Таким образом можно по отдельности зачаровать наручи, поножи, кирасу. Эффекты заклинания для одного, допустим, наруча, не суммируются. - Отражение, Чары
Наделяет конкретный элемент брони способностью отражать любые стрелы (только стрелы!). - Снять чары, Чары
Снимает одно зачарованное заклинание с объекта, не затрагивая остальные. Также применяется для снятия проклятий.
Ниже приведены заклинания связанные с едой и питьем.
- Очистить еду, Обычное
Делает еду пригодной для питания, удаляя посторонние предметы, яды и продукты гниения. Работает только на съедобные или некогда съедобные объекты. И если в текущий момент все УЖЕ не съедобно – заклинание не оставит ничего после своего действия.
Это заклинания белейшей из магий. Однако некоторые заклинания школы целительства предшествуют темным заклинаниям школы некромантии… Некоторые целителе отказываются от изучения Оживления из-за того, что для изучения этого заклинания требуются знания грязной школы Некромантии.
- Временное прекращение жизненных функций, Обычное
Погружает объект в подобие сна на определенный период. Эффекты тяжелых кровотечений, болезней, старение и т.д. приостанавливаются на время действия заклинания. Объекту не требуется пища и воздух, но ему все еще можно нанести вред огнем, оружием и другим естественным путем. Необходимо для сеанса астрального путешествия. - Первая помощь, Обычное
Останавливает кровотечение. Не уничтожает болезни, не излечивает поврежденные конечности. - Лечение, Обычное
Останавливает кровотечение, восстанавливает объекту 1 хиты. Не уничтожает болезни, но вылечит вред уже причиненный болезнью, не излечивает поврежденные конечности. - Нейтрализовать яд, Обычное
Уничтожает все следы одного конкретного яда из тела объекта. - Восстановление, Обычное
Позволяет объекту вернуть работоспособность сломанной руке, поврежденному глазу, восстанавливает потерянный слух, обоняние и т.д. Не будет работать на отрубленные конечности и выбитые глаза, но если конечность была ампутирована в течение часа и она не повреждена, можно попробовать прирастить ее назад.
За одно применение восстанавливает 1 хит на одной конечности.
Приведенные ниже заклинания дают информацию.
- Обнаружение магии, Обычное
Дает заклинателю возможность определить магический объект или нет. - Аура, Информационное
Показывает заклинателю светящийся ореол (ауру) вокруг объекта. Эта аура дает заклинателю общую информацию о личности объекта. Чем лучше бросок, тем глубже знания. В частности аура показывает является ли объект магом (и насколько сильным); есть ли на объекте контроль или овладевание любого рода и испытывает ли объект сильные эмоции. У каждого живого существа есть аура; у предметов ее нет. Зомби определяются по слабой ауре смерти. Вампиры сохраняют ту ауру, которая была при жизни.
Объект обязан предоставить магу все паспорта. - Поиск, Информационное
Настраивает заклинателя на искомую персону или искусственный объект. Полезно при поиске пропавших вещей. Успешный бросок дает заклинателю видение приблизительного местонахождения, или ведет его к цели.
- Струя света, Обычное
Палец или посох заклинателя излучает луч яркого света. При хорошей видимости может быть использован как сигнальный огонь на расстоянии до мили. В ночное время может быть использовано в бою для ослепления врагов.
- Починка, Обычное
Восстанавливает сломанный, неодушевленный объект.
Эти заклинания работают со структурой магии; это заклинания, работающие на заклинания.
- Пентаграмма, Специальное
Создает магический барьер, двухсторонне блокирующий проникновение враждебных заклинаний и магических созданий. Пентаграмма – это фигура в форме звезды, начертанная на полу или на земле. Магические создания (демоны, голлемы, зомби, элементали и прочие) не могут пересечь границу пентаграммы, они также не могут творить заклинания или двигать физические объекты через пентаграмму. Немагические создания (включая магов) могут свободно пересекать пентаграмму, однако все равно не могут творить заклинания через нее.
Особо опасные создания могут быть призваны прямо в пентаграмму; заклинатель становиться снаружи и призывает создание точно в центр пентаграммы. Заклинатель открывает пентаграмму только когда убедиться в том, что может контролировать заключенное в ней существо.
Никакие заклинания не могут повредить пентаграмму, однако физические действия (допустим, пройти и испортить линию ботинком) могут в этом преуспеть, если совершаются немагическими созданиями. То есть демон или создание не могут сделать это, а обычный человек – может. Также и человек может швырнуть камень через пентаграмму, а демон или голлем нет.
Ниже приведены заклинания, работающие с чужим сознанием или сознанием заклинателя. С их помощью можно ослабить или усилить способности человека… или превратить человека в раба заклинателя.
- Страх, Площадное
Объект(ы) испытывает страх. Враг может сдаться, или выполнить неистовую атаку; торговец может действовать запугано или потребовать чтобы вы убирались прочь. Так что результат достаточно хаотичный! - Храбрость, Площадное
Делает объект(ы) бесстрашным. Любой находящийся под действием данного заклинания должен не избегать храбрых поступков. - Оцепенение, Обычное
Объект выглядит и действует как обычно, но не замечает того что происходит вокруг, или не может вспомнить этого в последствии. Охранник под действием данного заклинания будет спокойно стоять пока вор проходит мимо него! Любая физическая атака сбрасывает с жертвы оцепление и возвращает ее в состояние полного внимания. - Сон, Обычное
Объект засыпает. Если он стоял – падает на землю; падение не пробуждает его. Он может быть разбужен ударом, громким звуком и т.п. но будет ментально оглушен. - Умалишение, Обычное
Временно лишает объект ума. Объект не может творить заклинания, пользоваться умениями, разговаривать и т.п. Объект может ходить, смеяться, плакать, нести чушь, есть руками, реагировать на жару и холод и т.д. Он будет очень невнимателен, и будет реагировать в основном на цвета, красивые штучки, движение и подобное; в общем, на то, на что реагирует ребенок. - Верность, Обычное
Делает жертву верной заклинателю. Объект будет следовать всем прямым указаниям заклинателя; кроме того, он будет стараться действовать в интересах заклинателя (так, как он понимает его интересы). Действие заклинания немедленно заканчивается, как только заклинатель атакует объект. Если объекту приказывают сделать что-либо очень опасное или противоречащее его принципам, он получает возможность избавиться от действия заклинания. - Очарование, Обычное
Во время действия заклинания объект становиться верным рабом заклинателя, следуя всем его указаниям независимо от того, насколько они опасны. Между ними нет ментальной связи – заклинатель должен отдавать приказы устно или письменно. Однако объект будет защищать заклинателя без всяких приказов. В остальном объект остается умственно нормальным и бдительным. Объект не способен объяснить, почему он верен заклинателю (и вообще не желает разговаривать и даже думать об этом). - Меньшее требование, Обычное
Позволяет заклинателю дать объекту одну команду, которую объект обязан выполнить. Это должна быть команда, заставляющая сделать одно конкретное действие. Это действие должно быть возможно к выполнению. «Уничтожь все деревья на континенте» невозможная команда. Пока требование не выполнено или не снято (например, заклинанием Снять чары), объект должен выполнять его в первую очередь.
Церемониальная магия
Сеанс астрального путешествия
Выход из физического тела и перемещение астрального двойника в пространстве. Двойник обладает более тонкой организацией и возможностью существования в ином измерении. Иногда его называют эфирным двойником.
Во время астрального путешествия наше эго находится внутри астрального тела, и иногда мы это осознаем. Порой астральный двойник ощущается как точная копия физического тела, за исключением того, что он не чувствует боли, не подвержен физическим недугам.
Во время путешествия не каждый способен видеть свое астральное тело, а видящие воспринимают его по-разному. Некоторые ощущают его частицей сознания, перемещающейся в пространстве. Во время путешествия многие люди представляют себя заключенными в некий кокон.
Астральное тело покидает физическое, проходя сквозь ауру в области лба, известной как глабелла, и возвращается в затылочной области. Однако некоторым кажется, что оно просто поднимается над физическим телом и таким же образом возвращается.
Несмотря на то, что обычно посторонние не видят астральные тела, очень часто присутствие последних не остается незамеченным. В этом смысле особенно чувствительны животные.
Маг погружает объект в подобие сна заклинанием Временного прекращения жизненных функций, изменяя концовку заклинания таким образом, что у объекта появляется возможность оставить «безжизненное» физическое тело; далее участие мага в сеансе уже не требуется. Астральный двойник может беспрепятственно блуждать по округе; у него 15 минут до того момента, как тело вернется в сознание и тут же погибнет, если двойник не успеет вернуться.