РПГ второй сезон

Форумные РПГ: игры и их обсуждение

Модераторы: Tesey, Blak-n-Wait, Keha

scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

Тут попросили меня описать умения, текст очень большой но надеюсь вам пригодится

Описание умений
Этот раздел описывает каждое умение, включая его типичное применение и модификаторы. Персонажи могут использовать умения не только для тех целей, которые указаны в описании. Например, можно произвести колоссальное впечатление на группу алхимиков, делая проверку Алхимии. Ниже дан формат описания умений. Заголовки, которые не применяются к определенному умению, пропущены в описании этого умения.
Название умения ([ключевая характеристика]; только с тренировкой; штраф за ношение доспеха; только [название класса]
Название умения включает следующую информацию:
Ключевая Характеристика: Аббревиатура характеристики, модификатор которой применяется при проверке умения. Исключение: Владение Языком помечено 'Нет' в графе ключевая характеристика, поскольку применение этого умения не требует проверки.
Только с Тренировкой: Если пометка 'Только с тренировкой' включена в строку названия умения, у вас должен быть, по крайней мере, 1 ранг умения для того, чтобы его использовать. Если этой пометки нет, умение может быть использовано без тренировки (с рангом 0). Если имеются какие-то особые примечания по использованию умения, они описываются в разделе Особенность (смотри ниже).
Штраф за Ношение Доспехов: Применяется штраф за ношение доспехов при проверке данного умения.
Только [Название Класса]: Эксклюзивное умение (предназначено только для определенного класса или классов). Персонаж другого класса не может овладеть этим умением. Если этот заголовок пропущен, умение не эксклюзивное.
Строка 'название умения' включает информацию о том, что собой представляет это умение. После этого следуют три других типа информации:
Проверка: Что можно сделать при успешной проверке умения, сколько времени уходит на проверку и УС проверки.
Повторная Попытка: Условия повторной попытки применить данное умение. Если этот параграф пропущен, проверку можно повторять без каких-либо штрафов, кроме затраты дополнительного времени.
Особенности: Здесь описываются любые особые обстоятельства, которые применяются при проверке умения, например, правила применения умения без тренировки, а также объединение умений или преимущества, которые получают некоторые персонажи из-за своего класса или расы.
Акробатика (Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха)
Вы можете ходить колесом, кувыркаться, делать сальто, флип и так далее. Вы не можете применять это умение, если ваша скорость уменьшена доспехом, избыточным снаряжением или добычей.
Проверка: Вы можете мягко приземляться, когда падаете или кувыркаетесь перед врагами. Вы можете также показывать акробатические номера, чтобы развлечь аудиторию (как в случае умения Представление).
УС Задача
15 Считайте, что падение на 10 футов ниже, для расчета урона.
15 Пируэт на 20 футов (как часть нормального передвижения), не провоцируя атак при возможности. Провал означает, что пируэт вам удался, но вы спровоцировали атаку при возможности как обычно.
25 Пируэт на 20 футов (как часть нормального передвижения), не провоцируя атак при возможности и проходя через области, занятые врагами (над ними, под ними или вокруг них). Провал означает, что пируэт вам удался, и вы прошли через область, но спровоцировали атаку при возможности как обычно.
Повтор: Аудитория, сочтя акробата неинтересным, более его не воспринимает. Вы можете попробовать уменьшить урон от падения однажды за падение. Вы можете попытаться сделать пируэт как часть движения один раз за раунд.
Особенности: Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +3 к КЗ при сражении в обороне при стандартном или полном действии вместо бонуса уклонения +2 к КЗ (см. Сражение в Обороне).
Персонаж с 5 и более рангами в Акробатике получает бонус уклонения +6 к КЗ при выполнении глухой защиты, вместо бонуса уклонения +4 к КЗ (см. Глухая Защита).
Если вы имеете 5 и более рангов в Прыжках, то получаете объединенный бонус +2 к проверкам Акробатики.
Если вы имеете 5 и более рангов в Акробатике, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Балансирования.
Алхимия (Инт; Только с Тренировкой)
Алхимики смешивают различные ингредиенты для получения удивительных субстанций.
Проверка: Вы можете изготавливать алхимические препараты. Чтобы определить, сколько времени и материала уйдет на создание алхимического предмета, используйте таблицу, данную ниже и правила для изготовления предметов в описании умения Ремесло.
Мастер может позволить алхимику выполнять другие задания, относящиеся к алхимии, например, идентифицировать неизвестную субстанцию или яд. Это занимает 1 час.
Задача УС Примечания
Определить субстанцию 25 Стоит 1 зм за попытку (или 20 зм за 'взять 20')
Определить яд 25 Стоит 1 зм за попытку (или 20 зм за 'взять 20')
Получить кислоту 15 См. умение Ремесло
Определить яд (после заклинания обнаружить яд) 20 См. обнаружить яд
Создать горючую смесь, дымную шашку, запальный шнур 20 См. умение Ремесло
Получить антитоксин, солнечный жезл, мухоловку или камень-громовик 25 См. умение Ремесло
Повтор: Да, но при создании предметов каждый провал губит половину материалов и вы должны заново заплатить за половину стоимости сырья. При идентификации субстанций или зелий каждая неудача означает то, что вы должны заново полностью оплатить все необходимые материалы.
Особенности: Для того, чтобы создать предмет или идентифицировать его, у вас должны быть алхимические инструменты. Если вы работаете в городе, то можете купить все необходимое, например, сырье и реагенты, но очень сложно или вовсе невозможно приобрести их в некоторых других местах. При идентификации вещей стоимость - это стоимость запасов, которые нужно купить. Приобретение и содержание алхимической лаборатории дает ситуационный бонус +2 к проверкам Алхимии (это благоприятные обстоятельства - обладание совершенными инструментами для работы), но не влияет на стоимость любых предметов, сделанных при использовании этого умения.
Это умение нельзя использовать для приготовления зелий.
Гномы получают расовый бонус +2 к проверкам Алхимии из-за отличного обоняния.
Балансирование (Лов; Штраф за Ношение Доспеха)
Вы можете сохранять равновесие во время ходьбы по канату, узкой балке, выступу или неровной поверхности.
Проверка: Вы можете ходить по опасной поверхности (это действие, эквивалентное передвижению). Успешная проверка позволяет двигаться по этой поверхности с половиной вашей скорости в течение 1 раунда. Неудача означает, что вы не двигаетесь 1 раунд. При нехватке 5 и более очков до необходимого числа вы падаете. УС зависит от состояния поверхности:
Поверхность УC Поверхность УC
7-12 дюймов шириной 10 Неровный пол 10
2-6 дюймов шириной 15 Наклонная поверхность +5*
Менее 2 дюймов шириной 20 Скользкая поверхность +5*
*Кумулятивный; два элемента можно сложить.
Атакован во время хождения по канату: Атаки против вас делаются, как если бы вы потеряли равновесие. Атакующие получают бонус атаки +2, а вы теряете свой бонус Ловкости к Классу Защиты, если этот бонус у вас был. Хотя вы можете сохранить этот бонус, если у вас 5 или более рангов Балансирования. Если вас ранили, вы должны снова сделать проверку, чтобы узнать, удержались ли вы на канате.
Ускоренное движение: Вы пытаетесь идти по опасной поверхности быстрее, чем обычно. Если вы получаете штраф -5, то можете двигаться со своей полной скоростью, это действие эквивалентно передвижению. (Чтобы двигаться в два раза быстрее вашей полной скорости, вам нужно сделать две проверки за раунд).
Особенности: Если у вас есть 5 и более рангов в умении Акробатика, вы получаете объединенный бонус +2 при проверке Балансирования.
Бесшумное передвижение (Лов; Штраф за Ношение Доспеха)
Вы можете применять это умение, чтобы красться позади врага или незаметно скрыться в неизвестном направлении.
Проверка: Ваша проверка Бесшумного Передвижения противостоит проверке Тонкого Слуха каждого, кто в принципе может вас слышать. Вы можете продвигаться с половиной вашей обычной скорости безо всяких штрафов. При скорости больше половинной и до вашей полной скорости вы получаете штраф -5. Фактически невозможно (штраф -20) Передвигаться Бесшумно при быстром беге или стремительной атаке.
Особенности: Хозяин фамилиара-кота или совы (см. Фамилиары) получает бонус +2 к проверкам Бесшумного Передвижения.
Полурослики получают расовый бонус +2 к Бесшумному Передвижению, потому что они проворные.
Блеф (Хр)
Вы можете сделать так, что невероятные вещи или чистая ложь станут казаться правдой. Блеф заключает в себе актерское мастерство, боевые умения, разговор, введение в заблуждение и обманный язык телодвижений. Используйте блеф, чтобы посеять временное замешательство, заставить кого-то повернуться туда, куда вы указываете или просто выглядеть невинно.
Проверка: Проверка Блефа имеет взаимную проверку на Чувство Правды. Благоприятные и неблагоприятные обстоятельства оказывают довольно весомое влияние на результат. Против могут сработать два обстоятельства: блеф слишком невероятен, чтобы в него можно было поверить, или блеф требует от обманутого человека действий, идущих вразрез с его собственным интересами, природой, личностью, принципами и т.д. Если это важно, Мастер может сделать различия между блефом, который неудачен из-за того, что в него не верят, и блефом, который неудачен из-за того, что требует слишком многого от объекта. Например, если объект получает бонус +10, поскольку блеф требует от него чего-то рискованного и результат проверки умения Чувство Правды будет меньше на 10 (или менее чем 10) от нужного результата, тогда объект не сможет различить обман, но он все равно не желает иметь с обманщиком ничего общего. Если результат броска проверки меньше на 11 и более, то обман разгадан (даже если для объекта не будет никакого риска).
Успешная проверка Блефа показывает, что объект реагирует так, как вы того и хотели, по крайней мере, на короткое время (обычно 1 раунд или меньше), или верит чему-то, что вы желали ему внушить. Но Блеф - это не заклинание внушение. Например, вы можете применить Блеф, чтобы ослабить бдительность человека, говоря, что у него развязались шнурки. В лучшем случае такой блеф заставит этого человека лишь бегло взглянуть на свои ботинки. Это не позволит ему игнорировать тебя и заняться своей обувью.
Блеф требует взаимодействия между персонажем и жертвой. Существа, которые не могут общаться с персонажем, не могут быть обмануты. Блеф всегда занимает, по меньшей мере, 1 раунд (блеф - это полное действие), но может длиться намного больше, если вы пытаетесь объяснять что-то пространно.
Ложная атака в бою: Можно также использовать умение Блеф в бою, чтобы ввести в заблуждение противника, так что он не сможет увернуться от вашей атаки. Это стандартное действие, которое не является свободной при возможности. При успехе следующая атака, которую вы делаете против объекта, не позволяет ему использовать бонус Ловкости к Классу Защиты (если он есть). Делать ложный выпад против негуманоидов труднее, поскольку сложнее прочитать язык телодвижений чуждого существа; вы получаете штраф -4. Против существа с животным интеллектом (1 или 2) это еще труднее; вы получаете штраф -8. Против существа, не обладающего интеллектом, это невозможно.
Отвлекающий маневр для того, чтобы cпрятаться: Вы можете применить Блеф для того, чтобы спрятаться. Успешная проверка Блефа может на некоторое время отвлечь от вас внимание, и вы можете попытаться Спрятаться, пока на вас никто не смотрит.
Повтор: В основном, проваленная проверка Блефа делает цель слишком подозрительной по отношению к обманщику, чтобы он попытался проделать это еще раз при тех же обстоятельствах. Для ложной атаки в бою можно делать повторные проверки сколько угодно раз.
Особенности: 5 или более рангов в умении Блеф дают вам объединенный бонус +2 к проверке Обирание Карманов и Запугивание, а также объединенный бонус +2 к проверке Тонкого Намека для передачи сообщения. Также если у вас есть 5 или более рангов в Блефе, вы получаете объединенный бонус +2 к проверке Маскировки, когда знаете, что за вами наблюдают, и пытаетесь играть свою роль.
Следопыт получает бонус к проверке Блефа, когда использует это умение против избранного врага.
Проверка Блефа
Пример Обстоятельств Модификатор Чувства Правды
Объект хочет вам верить. -5
'Эти изумруды не украдены. Я просто очень нуждаюсь в деньгах, так что предлагаю их вам по дешевке.'
Блеф правдоподобный и не сильно касается объекта. +0
'Я не знаю, о чем вы говорите, сир. Я простая девушка, пришла на ярмарку.'
Блеф не очень правдоподобен или подвергает объект некоторому риску. +5
'Орки, вы хотите драться? Я всех вас уделаю. Мне не нужна помощь друзей. Только не заляпайте кровью мой новый плащ.'
Блеф не правдоподобен или подвергает объект большому риску. +10
'Эта диадема не принадлежит княгине. Она просто выглядит так же. Поверь мне, я бы не продал тебе краденое.'
Блеф слишком невероятен. +20
'Вам, наверное, трудно в это поверить, но я действительно ламмасу, превращенный в полурослика злым колдуном. Вы знаете, мы, ламмасу, никогда не врем.'
Верховая езда (ЛОВ)
Вы можете ездить на отдельном виде верхового животного (обычно это лошадь, но может быть и другое). Когда вы выбираете это умение, определите и тип верхового животного. 'Лошади' включают также мулов, ослов и пони. Если вы применяете это умение для езды на другом верховом животном (вроде езды на гигантском ящере, тогда как вы привыкли к верховым лошадям), ваш ранг уменьшается на 2 (но не ниже 0). Если вы применяете это умение для езды на совершенно ином существе (вроде езды на грифоне, тогда как вы привыкли к верховым лошадям), ваш ранг уменьшается на 5 (но не ниже 0).
Проверка: Обычные действия верховой езды не требуют проверок. Вы можете седлать, садиться, ехать на верховом животном и спешиваться безо всяких проблем. Посадка в седло и спешивание - действия, эквивалентные передвижению. Некоторые задачи требуют проверок:
Задачи УС Задачи УС
Править коленями 5 Перепрыгнуть препятствие 15
Оставаться в седле 5 Управлять животным в бою 20
Сражаться на боевом коне 10 Быстрое седлание 20*
Укрываться 15
Мягкое падение 15
*Применяется штраф за ношение доспеха.
Править Коленями: Вы немедленно реагируете на опасность и правите вашим скакуном коленями, чтобы использовать в бою обе руки. Делайте проверку в начале раунда. Если вы терпите неудачу, то можете использовать в этом раунде только одну руку, потому что должны использовать другую для управления вашим верховым животным.
Оставаться в Седле: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете избежать падения, когда ваше животное внезапно встает на дыбы или несет вас, или когда вы получаете урон.
Сражаться на Боевом Коне: Если вы правите вашим обученным бою животным в гуще сражения, вы можете еще наносить ваши собственные атаки как обычно.
Укрываться: Вы немедленно реагируете на опасность и падаете вниз и висите рядом с вашим скакуном, используя его как половину укрытия. Вы не можете в это время нападать или творить заклинания. Если вы терпите неудачу, то не получаете преимущества укрытия.
Мягкое Падение: Вы немедленно реагируете на опасность и пробуете не получить никакого урона, падая с верхового животного, когда падает оно. Если вы терпите неудачу, то получаете 1d6 единиц урона от падения.
Перепрыгнуть Препятствия: Вы можете заставить ваше животное перепрыгнуть препятствия, что будет частью его передвижения. Используйте свой модификатор умения Верховой Езды или модификатор умения Прыжки верхового животного (какой ниже), чтобы увидеть, какую высоту может взять животное. Вы должны выбросить УС (15), чтобы остаться в седле после прыжка.
Управлять Животным в Бою: В качестве действия, эквивалентного передвижению, вы можете попытаться управлять легкой лошадью, пони или тяжелой лошадью в бою. Если вы терпите неудачу, вы не можете делать ничего иного в этот раунд. Вы не должны делать бросок для боевых коней и боевых пони.
Быстрое Седлание: Вы можете оседлывать или расседлывать животное в качестве свободного действия. Если вы проваливаете эту проверку, то это считается действием, эквивалентным передвижению. (Вы не можете делать попытку быстрого седлания или расседлания, если не можете в этот раунд оседлать или расседлать животное за действие, эквивалентное передвижению).
Особенности:
Если вы ездите без седла, то получаете штраф -5 к проверкам Верховой Езды.
Если вы имеете 5 и более рангов Дрессировки, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Верховой Езды.
Если у вашего верхового животного есть боевое седло (см.), это дает ситуационный бонус +2 к проверкам Верховой Езды, связанным с пребыванием в седле.
Умение Верховой Езды - предпосылка для навыков Верховой Бой, Верховая Стрельба, Верховой Прорыв и Верховая Атака. См. описания навыков в Главе 5: Навыки.
Взаимопонимание с животными (Хр; Только с Тренировкой; Только Друид или Следопыт)
Применяйте это умение для того, чтобы сторожевой пес не залаял на вас, чтобы дикая птица уселась на вашу вытянутую руку или медвесова дала вам спокойно уйти.
Проверка: Вы можете улучшить отношение животного к себе с помощью успешной проверки. (Ваш Мастер имеет информацию об отношениях, включая УС, из Книги Мастера). Чтобы использовать это умение, вы и животное должны изучить друг друга, заметить язык телодвижений, голос и манеру поведения. Это означает, что вы при нормальных условиях должны находиться в пределах 30 футов от животного.
В общем, требуется 1 минута на то, чтобы повлиять на животное таким образом, но, как и при воздействии на людей, это может занять больше или меньше времени.
Это умение срабатывает на обычных животных (таких как медведи и гигантские ящерицы). Хотя можно использовать его с - 4 штрафом на бестий (таких как медвесовы) и магических бестий (мерцающие псы).
Повтор: Как и при попытках повлиять на людей, повторы на том же животном обычно не работают (или не работают лучше), независимо от успеха.
Взлом (Лов; Только Тренировка)
Вы можете взламывать висячие замки, подбирать шифр к кодовым замкам и открывать замки с секретом. Попытка требует, по крайней мере, простого набора инструментов соответствующего вида (шпилька, лом, отмычка, проволока и т.д.). Попытка проверки Взлома без набора воровских инструментов несет ситуационный штраф -2, даже если используется простой инструмент. Использование воровских инструментов (шедевр) позволяет вам делать проверки с ситуационным бонусом +2.
Проверка: Взлом замка требует 1 раунда работы и успешной проверки. (Это полное действие).

Замок УС Замок УС
Очень простой замок 20 Хороший замок 30
Замок средней сложности 25 Превосходный замок 40
Особенности: Нетренированные персонажи не могут взламывать замки, но могут успешно ломать их (см. Ломание Предметов).
Владение языком (Нет; Только Тренировка)
Умение Владение Языком работает не так, как обычное умение.
Вы начинаете на 1-м уровне, зная один или два языка (согласно вашей расе) плюс дополнительное число языков, равных вашему бонусу Интеллекта.
Вместо покупки ранга во Владении Языком, вы выбираете новый язык, на котором вы теперь сможете говорить.
Вы не делаете проверок Владения Языком. Вы либо владеете языком, либо нет.
Грамотный персонаж (все, кроме варвара) может читать и писать на любом языке, на котором он говорит. Каждый язык имеет алфавит (хотя иногда несколько разговорных языков пользуются одним алфавитом).
Обычные языки и их алфавиты даны в Таблице 4-6: Языки.
Повтор: Не применяется. (Нет проверок Владения Языком).
Таблица 4-6: Языки
Язык Владеющий им Алфавит
Адский Демоны, хаотически злые пришельцы Инфернальный
Великаний Эттины, огры, великаны Дварфийский
Водный Подводные существа Эльфийский
Воздушный Воздушные существа Драконий
Всеобщий Люди, полурослики, полуэльфы, полуорки Всеобщий
Гнолльский Гнолли Всеобщий
Гномий Гномы Дварфийский
Гоблинский Гоблины, хобгоблины, буки Дварфийский
Дварфийский Дварфы Дварфийский
Драконий Кобольды, троглодиты, люди-ящеры, драгоны Драконий
Друидический Друиды (только) Друидический
Земной Ксорн и другие подземные существа Дварфийский
Инфернальный Дьяволы, ортодоксально злые пришельцы Инфернальный
Лесной Дриады, брауни, лепреконы Эльфийский
Небесный Добрые пришельцы Небесный
Нижний Дроу, мозгоеды Эльфийский
Огненный Огненные существа Драконий
Орочий Орки Дварфийский
Полуросличий Полурослики Всеобщий
Эльфийский Эльфы Эльфийский
Вывести из строя устройство (Инт; Только с Тренировкой)
Применяйте это умение, чтобы обезвредить ловушку, сломать механизм замка (в открытом или в закрытом положении), или чтобы колесо повозки через какое-то время отвалилось. Вы сможете изучить довольно простой или небольшой механизм и вывести его из строя. Для этого требуется хотя бы простой инструмент соответствующего типа (кирка, лом, пила, напильник и т. д.). Если при проверке этого умения не используется набор воровских инструментов, то даже при применении простых инструментов нужно учитывать ситуационный штраф -2. Использование профессионального воровского набора дает ситуационный бонус +2.
Проверка: Проверку умения Вывести Из Строя Устройство делает Мастер, поэтому вы не знаете, удалось ли вам осуществить задуманное. Время, необходимое для проверки и УС зависят от сложности механизма. Потребуется 1 раунд, чтобы вывести из строя простой механизм (это, по меньшей мере, полное действие). Для сложных или изощренных механизмов потребуется 2d4 раунда. Вы также можете сделать так, чтобы простые приспособления, такие как седла или колеса телеги, поработав некоторое время нормально, сломались или отвалились позже (обычно после 1d4 раундов или минут использования).
УС вывода из строя довольно простых приспособлений = 10. Для более сложных устройств УС выше. Проверку делает Мастер. Если она успешна, вы выводите устройство из строя. При недоборе до нужного результата от 1 до 4 включительно вы терпите неудачу, но можете попытаться снова. Но если вы недобрали до нужного результата 5 или больше, что-то происходит. Если это ловушка, то она срабатывает. Если вы пытаетесь сломать какое-либо устройство, то думаете, что оно выведено из строя, но на самом деле оно работает.
Устройство Время УC* Пример
Простое 1 раунд 10 Сломать замок
Хитрое 1d4 раундов 15 Подпилить колесо повозки
Сложное 2d4 раундов 20 Обезвредить ловушку, восстановить ловушку
Изощренное 2d4 раундов 25 Обезвредить систему ловушек, хитроумная диверсия с часовым механизмом
*Если персонаж хочет не оставить после себя следов, прибавляйте к УС 5.
Повтор: Да, но вы должны учитывать последствия неудачи (в некоторых случаях повторов нет).
Особенности: Плуты (и только плуты) могут обезвреживать магические ловушки. В основном у магических ловушек УС = 25 + уровень магии, использованной для ее создания. Например, для обезвреживания ловушки, установленной при помощи взрывчатых рун, УС = 28, поскольку взрывчатые руны - заклинание 3-го уровня.
Заклинания огненная ловушка, охранный знак, символ и телепортационный круг также создают ловушки, которые плуты могут обезвреживать с помощью данной проверки. Но вырастающие шипы и каменные шипы создают магические ловушки, против которых данное умение бесполезно. Плут, результат проверки которого выше, чем УС ловушки на 10 или более, может досконально изучить ловушку, вычислить, как она работает и просто пройти мимо нее (вместе со своими компаньонами), даже не обезвреживая.
Гримировка (Хр)
Применяйте это умение, чтобы изменить свою или чью-либо еще внешность. Для этого потребуется, по меньшей мере, некоторые бутафорские предметы, грим и 1d3 x 10 минут работы. Использование набора для гримировки дает ситуационный бонус +2 к проверке Гримировки. В Гримировку включается оптическое изменение роста или веса, но не более чем на одну десятую от настоящего. Вы можете также выдавать себя за какого-либо незнакомого человека, либо за определенного человека, либо за человека какого-либо типа, например, вы можете с минимумом грима или вообще без него выглядеть, как чужеземец, даже если вы местный.
Проверка: Результат проверки определяет качество гримировки, и он противопоставлен результату проверки Обнаружения других людей. Делайте одну проверку Гримировки, даже если несколько людей делают проверки Обнаружения. Мастер делает проверку вашей Гримировки тайно, поэтому вы не знаете, раскрыли вас или нет.
Но если вы не привлекаете к себе никакого внимания, другие не будут делать проверок Обнаружения. А если вы привлекли внимание людей, которые подозрительны по отношению к другим (стражники, разглядывающие обывателей, проходящих через городские ворота), Мастер может допустить, что такие наблюдатели могут 'брать 10' при проверке Обнаружения.
Эффективность гримировки в частности зависит от того, насколько сильно вы пытаетесь изменить свою внешность:
Гримировка Модификатор
Только детали +5
Под другой пол -2
Под другую расу -2
Под другую возрастную категорию -2*
Под специфический класс -2
*За каждый шаг между настоящей возрастной категорией персонажа и желаемой (детство (ребенок), юность, зрелость, старость, древний возраст).
Если вы гримируетесь под определенную личность, то те, кто с ней знаком, получают бонус Обнаружения (и автоматически подозрительно относятся к вам, так что всегда делаются взаимные проверки).
Степень знакомства Бонус
Знакомые +4
Друзья и коллеги +6
Близкие друзья +8
Родные +10
Обычно индивидуум делает проверку Обнаружения сразу же при встрече с вами и каждый час после этого. Если вы повстречали за короткое время множество различных существ, делай проверку один раз в день или в час, используя средний бонус Обнаружения группы. Например, если персонаж пытается выдать себя за купца на базаре, Мастер может делать одну проверку Обнаружения в час для встречаемых людей, используя при этой проверке бонус +1, как средний бонус толпы (большинство людей, не имеющих рангов в Обнаружении и несколько с хорошо развитым умением Обнаружения).
Повтор: Персонаж может попытаться воссоздать неудавшуюся гримировку, но люди, которые узнали об этом, будут более подозрительны.
Особенности: Если у вас есть 5 и более рангов в Блефе, вы получаете объединенный бонус +2 к проверке Гримировки, когда знаете, что за вами наблюдают и пытаетесь войти в роль.
Магия, меняющая форму, такая как самоизменение, изменение внешности, универсальное превращение или смена формы, дает маскирующемуся индивидуальный бонус +10 к проверке Гримировки. Нужна успешная проверка Гримировки с бонусом +10 для того, чтобы дублировать внешность конкретного индивида, используя заклинание вуаль. Божественная магия, видящая сквозь иллюзии, например, истинное зрение, не может различить обычную гримировку, но может видеть сквозь ее магический компонент.
Вы должны делать проверку Гримировки, когда наводите чары подобие, чтобы узнать, насколько близко сходство.
Дипломатия (Хр)
Применяйте это умение, чтобы уговорить камергера позволить вам увидеть короля, чтобы договориться о мире между враждующими варварскими племенами или чтобы убедить огров-магов, захвативших вас в плен, в том, что они должны вернуть вас друзьям за выкуп вместо того, чтобы переломать вам все кости. Дипломатия включает этикет, формы вежливости, такт, утонченность и умение вести беседу. Умелый персонаж знает официальные и неофициальные правила поведения, общественные нормы, надлежащие формы обращения и тому подобное. Это умение представляет собой способность производить благоприятное впечатление, эффективно вести переговоры и влиять на других.
Проверка: Успешная проверка изменяет отношение к вам других персонажей. (Правила влияния на Неигровых Персонажей в Книге Мастера). При переговорах участники используют взаимные проверки Дипломатии, чтобы узнать, кто из них возьмет верх. Взаимные проверки также применяются в случаях, когда два адвоката или дипломата выступают в слушании перед третьей стороной.
Повтор: Обычно повторы не работают. Даже если первая проверка удалась, другому персонажу вы уже можете надоесть, и повторная попытка принесет больше вреда, чем пользы. Если первая проверка провалена, другой персонаж, по всей вероятности, будет решительнее отстаивать свои позиции и повтор станет бесполезен.
Особенности: Проверки Харизмы для влияния на Неигровых Персонажей являются, по сути, проверками Дипломатии без тренировки. Если у вас 5 или более рангов в умениях Блеф или Чувство Правды, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Дипломатии. Эти бонусы складываются.
Дрессировка (Хр; Только Тренировка)
Применяйте это умение, чтобы заставить упряжку коней тащить карету по пересеченной местности, научить собаку сторожить, воспитать птенца медвесовы как домашнее животное, или научить тиранозавра подавать 'голос'.
Проверка: Время, требуемое для получения эффекта, и УС зависят от того, что вы пытаетесь сделать.
Задача Время УC
Управлять домашним животным Разное 10
'Заставить' домашнее животное Разное 15
Научить животное трюкам 2 месяца 15
Научить животное необычным трюкам 2 месяца 20
Воспитать дикого животного 1 год 15 + КХ животного
Воспитать бестию 1 год 20 + КХ бестии
Дрессировать дикое животное 2 месяца 20 + КХ животного
Дрессировать бестию 2 месяца 25 + КХ бестии
Время: На задачу с определенными временными рамками вы должны потратить половину этого времени (по курсу 3 часа в день за дрессируемое животное) до проверки умения. Если проверка терпит неудачу, вы не можете научить, воспитать или выдрессировать данное животное. Если проверка успешна, вы должны потратить остаток времени до окончания обучения. Если время прервано или задача не доведена до завершения, то любые дальнейшие попытки воспитать или выдрессировать данное животное автоматически проваливаются.
Дрессировать Домашнее Животное: Это означает приказывать собакам, управлять тягловыми животными, лошадьми и т.д.
'Заставлять' Домашнее Животное: Заставлять домашнее животное означает добиваться от них большего, чем обычно, например, приказывать плохо обученной собаке или заставлять тягловых животных сделать дополнительное усилие.
Научить Животное Трюкам: Это означает научить домашнее животное некоторым уловкам. Вы можете обучить один тип животного за ранг (выбранный при прибавлении нового ранга) повиноваться командам и исполнять простые трюки. Обычно обучаемые этому животные: собаки, лошади, мулы, волы, соколы и голуби. Вы можете работать с тремя животными одновременно, и научить их общим командам вроде охраны, нападения, хождения под седлом, выполнения тяжелой работы, охоты и выслеживанию, или бою вместе с людьми. Животное может быть обучено только одной общей цели.
Научить Животное Необычным Трюкам: Это похоже на обучение животным трюкам, за исключением того, что задачи могут быть необычные для этой породы животных, например обучение собак быть верховыми животными. Точно так же вы можете использовать этот аспект Дрессировки, чтобы обучить животное исполнять специализированные трюки, вроде обучения лошади или сокола командам. Обучение верхового животного хождению по воздуху (см.) считает обучением необычной задаче.
Вы можете научить простым трюкам ('Сидеть', 'Стоять' и т.д.) животное, которое является субъектом заклинания дружба с животным, не делая проверку умения, но сложный трюк, вроде хождения под седлом, требует умения Дрессировки.
Воспитать Дикое Животное или Бестию: Воспитать зверя или бестию означает вырастить дикое существо с рождения так, чтобы оно было приручено. Дрессировщик может воспитывать до трех существ одного вида типа одновременно. Успешно прирученное животное или бестия могут одновременно изучать трюки, или это может быть сделано позже уже как одомашненным животным.
Дрессировать Дикое Животное или Бестию: Означает обучить дикое существо выполнять некоторые трюки, но только под командой персонажа. Существо все еще дикое, хотя обычно управляемое.
Повтор: Для того чтобы управлять и заставлять, да. Чтобы дрессировать и воспитывать, нет.
Особенности: Персонаж с 5 и более рангами Взаимопонимания с Животными получает объединенный бонус +2 к Дрессировке животных. Персонаж должен иметь 9 и более рангов Взаимопонимания с Животными, чтобы получить тот же самый объединенный бонус +2 к Дрессировке бестий. Персонаж с 5 и более рангами Дрессировки получает объединенный бонус +2 к проверками Верховой Езды.
Нетренированный персонаж может использовать проверку Харизмы для того, чтобы управлять или заставлять животных.
Запугивание (ХР)
Применяйте это умение, чтобы заставить хулигана отступить, или принудить пленного дать вам нужную информацию. Запугивание включает вербальные угрозы и язык телодвижений.
Проверка: Вы можете изменять поведение других при успешной проверке. УС обычно = 10 + Кубик Хитов жертвы. Любые бонусы, которые субъект может иметь к спасброскам против страха, увеличивают УС.
Повтор: Вообще, повторы не работают. Даже если начальная проверка преуспевает, другой персонаж может быть запуган до определенного предела, и повтор не помогает. Если начальная проверка терпит неудачу, другой персонаж, вероятно, становится более отважным, и лучше сопротивляется внушению, так что повторы бесполезны.
Особенности: Если вы имеете 5 и более рангов в Блефе, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Запугивания.
Знание (Инт; Только Тренировка)
Подобно умениям Ремесло и Профессия, Знание фактически охватывает множество несвязанных между собой умений. Знание представляет изучение некоторой отрасли, возможно академической или даже научной дисциплины. Ниже приведены типичные области знаний. С согласия вашего мастера вы можете изобрести новые отрасли знания.
Магия (тайные мистерии, магические традиции, магические символы, тайнопись)
Архитектура и инженерия (здания, акведуки, мосты, фортификации)
География (земли, ландшафты, климаты, народы, обычаи)
История (королевства, войны, колонии, миграции, основание городов)
Местное знание (легенды, выдающиеся деятели, жители, законы и традиции)
Природа (растения и животные, времена года и природные циклы, погода)
Дворянство и монархия (родословная, геральдика, традиции, фамильное древо, девизы, личности, законы)
Измерения (Внутренний План, Внешний План, Астральный План, Эфирный План, обитатели измерений, связанная с измерениями магия)
Религия (боги и богини, мифы, духовные традиции, священные символы)
Проверка: Ответ на вопрос из вашей области знаний имеет УС 10 (для легких вопросов), 15 (для основных вопросов) или от 20 до 30 (для трудных вопросов).
Повтор: Нет. Проверка представляет то, что вы знаете, и обдумывание вопроса не даст вам никакого нового знания.
Особенности: Нетренированная проверка Знания - это просто проверка Интеллекта. Без настоящего обучения персонаж знает только общепринятые истины.
Знание дикой местности (МД)
Применяйте это умение, чтобы охотиться на дичь, благополучно провести отряд через мерзлые пустоши, читать по следам, что поблизости медвесова или избегать зыбучих песков и других естественных опасностей.
Проверка: Вы можете выживать в дикой местности сами и помогаете выживать другим.
УС Задача
10 Выживать в дикой местности. Передвигаться с ½ сухопутной скорости во время охоты и поиска пищи (не нужны запасы пищи и воды). Вы можете добывать пищу и воду для еще одной персоны за каждые 2 единицы броска проверки, превосходящие 10.
15 Получаете +2 ко всем спасброскам Стойкости против суровой погоды при передвижении с ½ сухопутной скорости, или +4, если разбили лагерь и никуда не двигаетесь. Вы можете дать тот же самый бонус еще одному персонажу за каждую 1 единицу, на которую бросок проверки превосходит 15.
15 Не можете заблудиться или не попадаете в опасные ситуации, вроде зыбучих песков.
Повтор: Для того чтобы выживать в дикой местности или получить спасбросок Стойкости, вы должны сделать проверку раз за 24 часа. Результат проверки действует до следующей проверки. Чтобы не заблудиться или не попасть в опасные ситуации вы делаете проверку, в любой момент, когда это требуется. Повтор попытки не заблудиться в определенной ситуации или избежать естественных опасностей не позволяется.
Особенности: Если вы имеет 5 и более рангов в Чувстве Направления, то получаете объединенный бонус +2 к Знанию Дикой Местности, а именно к проверкам вероятности заблудиться.
Следопыт получает бонус к проверкам Знания Дикой Местности, когда использует это умение для сбора информации о своем избранном противнике (см.).
Использование веревки (ЛОВ)
С этим умением вы можете вязать прочные узлы, развязывать их и связывать пленников веревками.
Проверка: Большинство задач с веревкой относительно просты.
УС Задача
10 Завязать крепкий узел
15 Завязать особый узел, вроде скользящего или развязывающегося после рывка
15 Завязать веревку вокруг себя одной рукой
15 Связать две веревки (займет 5 минут)
Когда вы связываете веревкой другого персонажа, то проверка Мастера Побега, которую делает связанный персонаж, противостоит вашей проверке Использования Веревки. Вы получаете особый бонус +10 к проверке, потому что легче связать кого-либо, нежели освободиться. Вы даже не делаете проверку Использования Веревки, пока кто-нибудь не пробует убежать.
Особенности: Шелковая веревка дает ситуационный бонус +2 к проверкам Использования Веревки. Если вы используете на веревке заклинание оживить веревку, вы получаете ситуационный бонус +2 ко всем проверкам Использования Веревки, которые делаете при использовании веревки. Эти бонусы складываются. Если вы имеете 5 и более рангов Мастера Побега, то получаете ситуационный бонус +2 ко всем проверкам связать кого-либо.
Использование магического устройства (Хр; Только Тренировка; Только Бард, Плут)
Применяйте это умение, чтобы активировать магические устройства, включая свитки и палочки, которые вы не могли активизировать иначе.
Проверка: Вы можете использовать это умение, чтобы читать заклинания или активировать волшебные предметы. Это умение позволяет вам использовать волшебный предмет, как будто вы имеете способность к заклинаниям или особенности другого класса, как вы другой расы или другого мировоззрения. Когда вы пытаетесь активировать волшебный предмет, применяя это умение, вы делаете стандартное действие. (См. Активация Волшебного Предмета и Книгу Мастера). Однако, проверки, которые вы делаете, чтобы определить, успешно ли применили это умение, мгновенные. Они не требуют никакого времени и включены в стандартное действие по активизации волшебного предмета.
Вы делаете проверки подражания каждый раз, когда вы активируете устройство типа палочки. Если вы используете проверку подражания, чтобы сойти по мировоззрению или некоему иному качеству за кого-то иного заново (например, подражать нейтрально злому, чтобы предотвратить себя от повреждения книгой мерзкой тьмы, которую вы берете в руки, хоть вы и не злой), вы должны сделать уместные проверки подражания один раз в час. Вы должен сознательно захотеть подражать. То есть, вы должны знать, чему вы пытаетесь подражать.
Расшифровка Записанного Заклинания: Это работает точно так же, как расшифровка записанного заклинания умением Основы Магии, за исключением того, что УС на 5 единиц выше.
Подражание Магическим Способностям: Это применение умения позволяет вам использовать волшебный предмет, как будто вы имеете определенное заклинание в вашем списке классовых заклинаний. Обычно, чтобы сотворить заклинание со свитка или использовать палочку, вы должны иметь определенное заклинание в вашем списке классовых заклинаний. Применяя умение таким образом, вы можете использовать этот предмет, как будто в вашем списке есть данное заклинание. Ваш эффективный уровень заклинателя = ваш результат минус 20. (Неважно, если ваш уровень заклинателя 0.) Для палочек не имеет значения, какой у вас уровень заклинателя, но это имеет значение для свитков. Если ваш эффективный уровень ниже, чем уровень заклинателя, вам может быть трудно использовать свиток успешно (см. больше информации о свитках в Книге Мастера).
Это умение не позволяет вам творить заклинания. Оно только позволяет использовать их со свитка или палочки. Обратите внимание: Если вы используете заклинание со свитка, вы должны его сперва расшифровать.
Подражание Особенностям Класса: Иногда вы должны использовать классовую особенность, чтобы активировать волшебный предмет. Ваш эффективный уровень подражаемого класса равняется вашему результату минус 20. Например, Лидда находит магическую чашу, которая превращает обычную воду в святую, когда клирик или опытный паладин проводят через себя положительную энергию, как для изгнания нежити. Она пытается активировать предмет, подражая изгнанию нежити клириком. Ее эффективный уровень клирика = ее результат минус 20. Так как клирик может изгонять нежить на 1-м уровне, ей нужен результат 21 и выше для проверки Использования Магического Устройства.
Это умение не позволяет вам использовать классовые особенности другого класса. Оно позволяет вам только активировать волшебные предметы, как будто вы имеете особенность этого класса. Если класс, чей особенности вы подражаете, имеет требование к мировоззрению, вы должны отвечать ему или честно, или подражая соответствующему мировоззрению, делая отдельную проверку (см. ниже).
Подражание Значению Характеристики: Чтобы творить заклинание со свитка вам необходимо высокое значение соответствующей характеристики (Интеллект для магических заклинаний, Мудрость для божественных, и Харизмы для колдуна или бардов). Ваше эффективное значение характеристики (соответствующее классу, которому вы подражаете, когда пробуете творить заклинание со свитка) = ваш результат минус 15. Если вы уже имеете достаточно высокое значение соответствующей характеристики, вы не должны делать эту проверку.
Подражание Расе: Некоторые волшебные предметы работают только для некоторых рас, или работают для них лучше. Вы можете использовать такой предмет, как будто принадлежите той расе. Например, Лидда-полурослик может попытаться использовать дварфийский метательный молот +3. Если она проваливает проверку Использования Магического Устройства, молот работает для нее как для полурослика, но если ей везет, то он работает так, как будто она дварф. Вы можете подражать только одной расе одновременно.
Подражание Мировоззрению: Некоторые волшебные предметы имеют положительные или отрицательные эффекты, основанные на вашем мировоззрении. Вы можете использовать эти предметы, как будто вы обладаете мировоззрением по вашему выбору. Например, книга мерзкой тьмы ранит не-злых персонажей, которые касаются ее. Лидда может подражать злому мировоззрению, так что может благополучно трогать книгу мерзкой тьмы. Вы можете подражать только одному мировоззрению одновременно.
Активировать Вслепую: Некоторые волшебные предметы активизируются особыми словами, мыслями или действиями. Вы можете активизировать такие предметы, как будто используете слово активации, мысль или действие, даже если вы и не знаете его. Вы должны использовать какой-то эквивалент. Вы должны говорить, махать предметом или иначе пытаться заставить его активироваться. Вы получаете особый бонус +2, если активировали предмет, по крайней мере, раз до того.
Если вы терпите неудачу, недобрав 10 и более, то у вас провал. Провал означает, что волшебная энергия выпускается, но не делает того, что вы хотели. Мастер определяет результат провала, как в случае со свитками. Провал - это когда предмет воздействует не на ту цель или когда безудержная волшебная энергия выпускается, нанося вам 2d6 единиц урона. Обратите внимание: Этот провал добавляется к шансу провала, который вы обычно имеете, когда творите заклинание со свитка, а уровень заклинателя заклинания выше, чем ваш уровень.
Повтор: Да, но если вы выбрасываете 1 при попытке активировать предмет и терпите неудачу, тогда вы не можете пробовать активировать его снова в течение этого дня.
Особенности: Вы не можете 'брать 10' с этим умением. Магия слишком непредсказуема для вас, чтобы использовать это умение надежно. Если вы имеете 5 и более рангов в Основах Магии, то получаете объединенный бонус +2 к проверкам Использования Магического Устройства, связанным со свитками. Если вы имеете 5 и более рангов в Расшифровке, то получаете объединенный бонус +2 к проверкам Использования Магического Устройства, связанным со свитками. Эти бонусы складываются.
Концентрация (ТС)
Вы умеете хорошо сосредотачиваться.
Проверка: Вы делаете проверку Концентрации, чтобы заклинать, несмотря на то, что вас отвлекают различные обстоятельства, такие как нападения, вражеские заклинания и так далее. Вы можете также использовать это умение, чтобы сосредоточиться на чем-то, не обращая внимание на вещи, отвлекающие вас. Например, подслушивать разговор, несмотря на шум вокруг.
Таблица, данная ниже, суммирует различные типы отвлечения внимания, при которых требуется делать проверку Концентрации во время сотворения заклятия. "Уровень заклинания" - это уровень заклинания, которое вы пытаетесь сотворить.
УС Отвлечение Внимания
10 + нанесенный урон + уровень заклинания Ранение или проваленный спасбросок во время заклинания (для заклинаний с длительностью сотворения 1 раунд и более) или ранение в атаке при возможности или подготовленной атаке, сделанной в ответ на заклинание (для заклинаний с длительностью сотворения 1 действие).
10 + половина причиненного длительного урона + уровень заклинания Претерпевание длительного урона (вроде кислотной стрелы Мелфа).
10 + нанесенный урон + уровень заклинания Урон от заклинания.
УС спасброска проваленного заклинания + уровень заклинания Отвлечение и провал неатакующего заклинания.
(Если заклинание не позволяет спасброска, используйте УС спасброска, как будто заклинание позволяет спасбросок)
20 + уровень заклинания Борьба или захват. (Только заклинания без соматических компонентов и когда материальные компоненты под рукой.)
10 + уровень заклинания Активное движение (на скачущей лошади, подпрыгивающей телеге, маленькой лодке в неспокойной воде, в трюме корабля в бурю).
15 + уровень заклинания Интенсивное движение (галопирующая лошадь, подлетающая карета, маленькая лодка на стремнине, на палубе корабля в бурю).
20 + уровень заклинания Под действием заклинания землетрясение.
5 + уровень заклинания Ветер в лицо, дождь и снег.
10 + уровень заклинания Ветер с градом, пыль или осколки.
УС спасброска проваленного заклинания + уровень заклинания Магическое изменение погоды, вроде бури мщения (то же самое при отвлечении и провале немагического заклинания).
15 + уровень заклинания Заклинание во время защиты от нападения (не провоцируя атаку при возможности).
15 Заклинатель опутан заклинанием оживленная веревка, управление растением, узы, силок, сеть или мухоловка.
Повтор: Да, хотя успех не отменяет действия предыдущих неудач, которые почти всегда являются потерей творимого заклинания или разрушением заклинания, на котором персонаж концентрируется.
Особенность: Персонаж с навыком Колдовство в Бою получает бонус +4 к проверкам Концентрации, сделанным для сотворения заклинания во время обороны.
Лазание (Сл; Штраф за Ношение Доспеха)
Применяйте это умение, чтобы взобраться на утес, чтобы влезть в окно на втором этаже башни колдуна или выбраться из ямы после падения в нее через ловушку в полу.
Проверка: При каждой успешной проверке Лазания вы можете продвигаться вверх, вниз, перелезать на другую сторону склона или стены или через другие высокие препятствия (можно даже передвигаться по потолку, если есть за что удержаться руками) с половинной скоростью, это полное действие. Вы можете двигаться на половину этого расстояния с одной четвертой от вашей скорости, как при действии, эквивалентном движению. Склоном считается любая поверхность с уклоном менее чем 60 градусов; стена - это любая поверхность под уклоном 60 градусов или круче.
Проваленная проверка Лазания означает, что вы остаетесь на месте, а недобор 5 и более очков до нужного результата означает, что вы упали с уже достигнутой высоты.
Снаряжение скалолаза дает ситуационный бонус +2 к броскам проверки Лазания.
УС зависит от склона.


УC Пример Стены или Поверхности
0 Склон слишком крут, чтобы идти по нему. Узловатая веревка укреплена на стене.
5 Веревка на стене, или узловая веревка, или веревка с наложенным на ней заклинанием фокус с веревкой.
10 Поверхность с выступами, как очень старая стена или такелаж на судне.
15 Любая поверхность с выступами для рук и ног (естественная или искусственная), как скала в трещинах или дерево. Веревка без узлов.
20 Неровная поверхность с несколькими узкими щелями, как обычная стена в подземелье или развалинах.
25 Грубая поверхность, как естественная скала или каменная кладка.
25 Выступ или навес с трещинами только для ног.
- На очень скользкую, ровную, вертикальную поверхность нельзя забраться.
-10* Лазание по каминной трубе или в другом месте, где можно опираться на две противоположные стены (сокращает УС на 10).
-5* Лазание по угловой поверхности, где можно опираться на перпендикулярно стоящие стены (сокращает УС на 5).
+5* Поверхность скользкая (увеличивает УС на 5).
*Эти модификаторы можно складывать.
Поскольку вы не можете двигаться, чтобы избежать удара во время лазания, враги атакуют вас, как если бы вы были оглушены: атакующий получает бонус +2, а вы теряете бонусы Ловкости к Классу Защиты. Вы также не можете использовать щит. Всякий раз, когда вас ранят во время лазания, делайте проверку Лазания против УС склона или стены. Неудача означает, что вы упали с достигнутой высоты и вам наносится соответствующий урон от падения.
Ускоренное Лазание: Вы пытаетесь вскарабкаться быстрее, чем обычно. Это полное действие, при этом вы можете попытаться покрыть какое-то расстояние со своей полной скоростью, но получаете штраф -5 к проверке Лазания и должны делать две проверки за каждый раунд. Каждая успешная проверка позволяет вам продвигаться на расстояние, равное половине скорости. Беря штраф -5, вы можете двигаться на такое же расстояние, но как действие, эквивалентное движению, а не как полное действие.
Сделать Собственные Опоры для Рук и Ног: Можно сделать собственные опоры для рук и ног, вбивая в стену клинья. На один клин уходит 1 минута и необходимо забивать один клин на каждые 3 фута. Как и любая поверхность с опорами для рук и ног, стена с клиньями имеет УС 15. Схожим образом, скалолаз может вырубить опоры в ледяной стене с помощью ручного топорика или подобного инструмента.
Удержаться при Падении: Практически невозможно снова зацепиться за стену при падении. Для этого сделайте проверку Лазания (УС = УС стены + 20). При падении со склона удержаться намного легче (УС = УС склона + 10).
Особенности: Персонаж с 5 или более рангами в умении Использовать Веревку получает объединенный бонус +2 к проверке, чтобы залезть по обычной веревке, по веревке с узлами или по стене с помощью веревки.
Один персонаж, используя веревку, может втащить другого наверх (или опустить вниз) при помощи одной только силы. Используй свой двойной максимальный вес , чтобы определить, сколько персонаж может поднять. Полурослики получают расовый бонус +2 к проверке Лазания, поскольку они проворные и устойчивые.
Лечение (Мд)
Применяйте это умение, чтобы предотвратить смерть серьезно раненого друга, помочь другим быстрее оправиться от ран, вылечить друга от яда виверна или излечить болезнь.
Проверка: УС и эффекты зависят от задачи.
Задача УС
Первая помощь 15
Уход 15
Лечить раны от 'ежей' 15
Лечить отравления ядами УС яда
Лечить болезни УС болезни
Первая Помощь: Первая помощь обычно означает спасение персонажа от смерти. Если персонаж имеет отрицательные хиты и теряет хиты (1 за раунд, 1 в час или 1 в день), вы можете стабилизировать его состояние. Персонаж не восстанавливает никаких хитов, но он прекращает терять их. Проверка - это стандартное действие. (См. Умирание).
Уход: Обеспечение ухода означает лечение и заботу о раненном в течение дня и более. Если проверка успешна, вы помогаете пациенту восстанавливать хиты или единицы характеристики (потерянные из-за временного урона) в два раза быстрее нормы: 2 хита за каждый уровень в течение каждого дня легкой деятельности, 3 хита за каждый уровень в течение каждого дня полного отдыха, и 2 единицы характеристики в день. Вы можете ухаживать за шестью пациентами одновременно. Вам нужны некоторые предметы и материалы (бинты, мази и так далее), которые легко достать в цивилизованных странах. Долгосрочный уход считается легкой деятельностью для лекаря. Вы не можете оказывать уход самому себе.
Набор лекаря дает ситуационный бонус +2 к проверкам Лечения.
Лечение Ран от 'Ежей', Заклинаний вырастить шипы и каменные шипы: Существо, наступившее на 'ежа', сокращает свою скорость до половины обычной. Успешная проверка Лечения снимает этот штраф передвижения. Лечение ран от 'ежей' - это стандартное действие. Существо, раненное шипами и каменными шипами, должно сделать успешный спасбросок Реакции или получает урон, который замедляет его скорость на одну треть. Другой персонаж может снять этот штраф, тратя 10 минут, чтобы вылечить жертву, и сделав успешную проверку Лечения против УС заклинания.
Лечение Отравлений Ядами: Лечить отравления ядами означает вылечить отдельного персонажа, который был отравлен и который во время сотворения еще получает урон от яда (или переносит некоторые другие эффекты). Каждый раз, когда отравленный персонаж делает спасбросок против яда, вы делаете проверку Лечения. Отравленный персонаж использует ваш результат вместо своего спасброска, если ваш результат Лечения выше.
Лечение Болезней: Лечить болезни означает излечить больного персонажа. Каждый раз, когда больной персонаж делает спасбросок против эффектов болезни, вы делаете проверку Лечения. Больной персонаж использует ваш результат вместо своего, если ваш результат Лечения выше.
Особенности: Если вы имеете 5 или более рангов Профессии (травник), вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Лечения.
Магический кристалл (Инт; Только Бард, Клирик, Друид, Колдун, Маг)
Применяйте это умение, чтобы наблюдать за кем-либо, также как в случае гадания, или заклинаний наблюдение и хрустальный шар.
Проверка: Вы не можете применять это умение без некоторых магических приспособлений, какие применяются и для заклинаний наблюдение, большое наблюдение, зрение или хрустальный шар. Использование этого умения описано вместе с этими заклинаниями и предметами. Эти предметы позволяют вам наблюдать за другими, и это умение только позволяет вам делать это лучше. Это умение также улучшает ваш шанс заметить, что за вами наблюдают в магический кристалл, как указано в описании заклинаний магическое око и обнаружение наблюдения.
Особенности: Хотя это умение эксклюзивно для некоторых классов, его можно использовать без тренировки. Это означает, что персонаж без рангов в Магическом Кристалле может делать проверку Интеллекта, чтобы заметить, когда за ним наблюдают в магический кристалл.
Мастер побега (Лов; Штраф за Ношение Доспехов)
Применяйте это умение, чтобы освободиться от уз или оков, протиснуться через узкий лаз или вырваться из объятий монстра, который схватил вас.
Проверка: На проверку для того, чтобы освободиться от веревок, кандалов или других сдерживающих приспособлений (за исключением крюков-захватов) уходит 1 минута. Освобождение от сети или заклинания опутывание - полное действие. На то, чтобы протиснуться через узкий лаз, уйдет, по меньшей мере, 1 минута, но может быть и больше, в зависимости от длины лаза.
Препятствие УC
Веревки Проверка Использовать Веревку при +20
Сеть, заклинание оживить веревку, управление растением или узы 20
Заклинание силки 23
Ручные кандалы 30
Узкий лаз 30
Кандалы (шедевр) 35
Борец Проверка борьбы борца
Веревки: Ваша проверка Мастер Побега противопоставляется проверке Использовать Веревку связывающего. Поскольку легче связать кого-либо, чем избежать этого, связывающий получает специальный +10 бонус к своим проверкам.
Кандалы и Кандалы-шедевр: УС кандалов устанавливается в соответствии с их конструкцией.
Сеть или Заклинание: Освобождение от сети или от заклинания оживить веревку, управление растениями, власть над растениями или узы занимает целый раунд.
Узкий Лаз: Применяется УС для прохождения через отверстие или лаз, куда проходит голова, но не плечи. Если лаз длинный, например, дымоход, Мастер может потребовать многократных проверок. Нельзя протиснуться через отверстие, в которое не проходит голова.
Борец: Можно делать взаимную проверку умения Мастер Побега против проверки борьбы вашего врага, чтобы освободиться от захвата (если вас уже удерживают или если только пытаются это сделать). Это стандартное действие, поэтому если вы освободились, то можете действовать в этом раунде.
Повтор: Вы можете делать еще проверку после неудачной, если пытаетесь пролезть через узкий лаз, делая многократные проверки. Если позволяют обстоятельства, вы можете делать дополнительные проверки или даже 'брать 20' до тех пор, пока вам не помешают.
Особенности: Персонаж с 5 и более рангами в Использовании Веревки получает объединенный бонус +2 к проверке Мастера Побега, когда пытается освободиться от веревок.
Обирание карманов (Лов; Только Тренировка; Штраф за Ношение Доспеха)
Вы можете вытаскивать кошельки, залезать в чужие вещи и показывать фокусы с исчезновением предметов не больше шляпы или буханки хлеба.
Проверка: Проверка против УС 10 позволяет вам стащить объект размером с монету, оставленный без присмотра. Мелкие фокусы вроде исчезновения монеты также имеют УС 10, если никто не замечает, куда пропал предмет.
При применении этого умения во время пристального наблюдении ваша проверка умения противопоставляется проверке Обнаружения смотрящего. Проверка смотрящего не мешает вам выполнять действия, только эти действия перестают быть незаметными.
Если вы пытаетесь взять что-либо у другого существа, вы должны делать проверку умения против УС 20. Противник делает проверку Обнаружения, чтобы заметить эту попытку. Противник замечает вашу попытку, если результат проверки превосходит ваш результат проверки, независимо от того, взяли ли вы предмет или нет.

УС Задача
10 Спрятать в руке объект размером с монету
20 Взять у кого-либо небольшой предмет
Повтор: Вторая попытка Обирания Карманов против той же самой цели или под пристальным наблюдением того же самого смотрящего имеет УС на +10 выше, чем первая проверка, если первая проверка потерпела неудачу или была замечена.
Особенности: Если вы имеете 5 и более рангов в Блефе, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Обирания Карманов.
Обнаружение (МД)
Применяйте это умение, чтобы заметить бандитов, прячущихся в засаде, увидеть плута в тени или гигантскую многоножку в куче мусора.
Проверка: Умение Обнаружение используется, прежде всего, чтобы обнаружить прячущихся персонажей или существ. Как правило, Обнаружение противопоставлено проверкам умения Прятаться. Иногда существо прячется непреднамеренно, но его все равно трудно увидеть, так что успешная проверка Обнаружения необходима и в этом случае. Результат проверки Обнаружения больше 20 может позволить вам заметить невидимое существо рядом с вами (хотя вы 'видите' его). Обнаружение также применяется для того, чтобы найти кого-то загримировавшегося (см. умение Гримировка).
Условие Штраф
За каждые 10 футов расстояния -1
В рассеянном состоянии -5
Повтор: Вы можете делать проверку Обнаружения каждый раз, когда имеете возможность заметить что-либо новое. Мастер может призвать вас сделать проверку Обнаружения при определении дистанции, с которой вас можно застать врасплох. Взяв полное действие, вы можете попытаться определить что-либо, что не сумели определять раньше.
Особенности: Субъект заклинания гипноз получает штраф -4 к проверкам Обнаружения.
Цель способности очарования барда получает штраф -4 к проверкам Обнаружения.
Персонаж с навыком Бдительность получает объединенный бонус +2 к проверкам Обнаружения.
Следопыт получает бонус к проверкам Обнаружения при использовании этого умения против избранного противника.
Эльфы получают расовый бонус +2 к проверкам Обнаружения из-за обостренных чувств.
Полуэльфы получают расовый бонус +1 к проверкам Обнаружения. Их чувства хороши, но не настолько.
Основы магии (Инт; Только Тренировка)
Применяйте это умение, чтобы идентифицировать заклинания во время сотворения или их эффекты.
Проверка: Вы можете идентифицировать заклинания и магические эффекты.
УС Задача
13 Когда используется чтение магии, вы идентифицируете охранный глиф.
15 + уровень заклинания Вы идентифицируете заклинание во время сотворения. (Вы должны видеть или слышать вербальный или соматический компонент). Без повтора.
15 + уровень заклинания Вы учите заклинание из книги или свитка. (Только маги.) Без повтора для данного заклинания, пока вы не получите минимум 1 ранг в Основах Магии (даже если вы нашли другой источник изучения этого заклинания).
15 + уровень заклинания Подготовка заклинания из чужой книги. (Только маги.) Одна попытка в день.
15 + уровень заклинания С заклинанием обнаружить магию вы определяете школу магии по ауре предмета или существа, которое видите. (Если аура не является эффектом заклинания, то УС 15 + половина уровня заклинателя.)
19 С заклинанием обнаружить магию вы определяете символ.
20 + уровень заклинания Вы идентифицируете заклинание, которое уже сотворено и имеет эффект. (Вы должны быть способны видеть или обнаружить эффект заклинания.) Без повторов.
20 + уровень заклинания Вы заклинанием материалы, созданные или измененные магией, вроде железной стены из заклинания железная стена. Без повторов.
20 + уровень заклинания Расшифровать написанное заклинание (вроде свитка) без использования чтения магии. Только раз в день.
20 Нарисовать диаграмму, чтобы улучшить межпланарный якорь. Требует 10 минут. Без повторов. Проверку делает Мастер.
30 и выше Вы понимаете странные или уникальные эффекты магии, вроде магических потоков. Без повторов.
Вдобавок, некоторые заклинания позволяют вам получать информацию относительно применяемой магии, при условии, что вы делаете проверку Основ Магии, как указано в описании заклинания (например, см. заклинание обнаружение магии).
Повтор: См. выше.
Особенности: Маг-Специалист получает бонус +2, когда имеет дело с заклинанием или эффектом своей школы. Он получает штраф -5, когда имеет дело с заклинанием или эффектом запрещенной школы (и некоторые задачи, вроде изучения запрещенного заклинания, просто невыполнимы).
Если вы имеете 5 и более рангов в Использовании Магического Устройства, вы получаете объединенный бонус +2 к проверкам Основ Магии при расшифровке заклинаний на свитках.
Оценка (Инт)
Применяйте это умение для того, чтобы найти антикварную вещь в куче мусора, определить, что старый и причудливо выглядящий меч на самом деле является частью сокровищ эльфов, и отличить высококачественные ювелирные изделия от хороших подделок из дешевых материалов.
Проверка: Вы можете оценить обычные или хорошо знакомые вам предметы в пределах 10% от их стоимости (УС 12). Неудача означает, что вы определяете стоимость в пределах от 50% до 150% от их реальной стоимости. Мастер втайне бросает 2d6+3, умножает на 10%, умножает реальную стоимость на этот процент и говорит, какова стоимость вещи. (Для обычных или хорошо знакомых вещей шанс определения стоимости в пределах 10% довольно высок, даже если вы проваливаете проверку - все равно, ты делаешь верное предположение).
При оценке редких или экзотических вещей Уровень Сложности будет 15, 20 или выше. Если проверка успешна, то вы определяете ценность предмета в пределах от 70% до 130% его реальной стоимости. Мастер втайне от игроков бросает 2d4+5, умножает на 10%, затем умножает реальную стоимость на этот процент и называет стоимость предмета. Неудача означает, что вы не можете определить стоимость.
Увеличительное стекло дает ситуационный бонус +2 к проверкам Оценки для определения стоимости мелких предметов, например, драгоценных камней. Весы дают ситуационный бонус +2 к проверке Оценки для предметов, оцениваемых по весу, включая предметы, сделанные из драгоценных металлов. Эти бонусы складываются.
Оценка стоимости предмета занимает 1 минуту.
Повтор: Не на том же объекте, независимо от успеха.
Особенности: Если вы делаете проверку без тренировки, при определении стоимости обычных вещей неудача означает невозможность определения их стоимости, а для редких вещей успех означает определение стоимости в пределах от 50% до 150% (2d6+3 х 10%).
Дварфы получают расовый бонус +2 к проверке Оценки, относящейся к редким или экзотическим вещам, поскольку они хорошо знакомы с ценными вещами всех типов (в особенности с теми, которые сделаны из камня или металла).
Плавание (СЛ)
Применяя это умение, сухопутное существо может плавать, нырять, исследовать подводные объекты и так далее.
Проверка: Успешная проверка Плавания позволяет вам плавать с одной четвертью вашей скорости, что является действием, эквивалентным передвижению, или с половиной вашей скорости (как полное действие). Бросайте кубик один раз за раунд. Если вы терпите неудачу, то не продвигаетесь вперед. Если вы терпите неудачу на 5 и более единиц, вы уходите под воду и начинаете тонуть. В Книге Мастера есть правила затопления. Если вы под водой (тоните или плаваете), вы получаете совокупный штраф -1 к вашей проверке Плавания за каждый последующий раунд, после того как погрузились под воду.
УС проверки Плавания зависит от воды:
Вода УС
Спокойная 10
Волны 15
Шторм 20
Каждый час, что вы плаваете, делайте проверку Плавания против УС 20 или получайте 1d6 единиц стрессового урона от усталости.
Особенности: Вместо штрафа за ношение доспеха вы получаете штраф -1 за каждые 5 фунтов снаряжения.
Подделка (Инт)
Это умение применяется, чтобы подделать приказ герцогини освободить заключенных, создать карту сокровищ, не отличающую
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

Те кто не подтвердил свое участие и написал анкету, наверное не хотят принимать участие в игре. Я еще жду некоторое время, а потом начинаем без тех, кто не напишет.
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

Вообщем я жду до 15 декабря. 15 начинаем играть, все, кто не написал анкету и не подтвердил участие соответсвенно отказываются играть.
Аватара пользователя
Shuster
Сообщения: 606
Зарегистрирован: Ср, 28 апр 2004 23:04:48
Откуда: Желтый дом

Сообщение Shuster »

Слушай скорпоног.Невервинтер найтссс отдыхает. :D
Каждое моё слово мудрость....Так что возьми и запиши а то забудешь....
Аватара пользователя
Shuster
Сообщения: 606
Зарегистрирован: Ср, 28 апр 2004 23:04:48
Откуда: Желтый дом

Сообщение Shuster »

Я тоже хочу погамать!Мона плиззз?
Ну если мона то вот мои данные...
Имя:Shuster 8)
Раса:Люди
Класс:Плут(вор)
Характер:Ортодоксально-злой :mad:
Пол:Мужской
Рост:179:D
Вообчем похож на Гаретта.Но более кровавый.Руки по локоть в невинных жертвах.Родился в семье бедняка.После смерти родителей во время северной войны.Покинул родной дом.И пошёл в путь,куда глаза глядят.Добирался до столицы королевства,ехал на попутном транспорте.Ему встречались люди различных професий и родосовных.Ещё маленький и неопытный он впитывал
всё как губка.Достигнув столицы и оповестив короля о беспределе на границах королевства.Король сказал:"Ну и что?".Это фраза очень запала мальчику в душу.И он решил всё взять от этой жизни.Не смотря какие будут потери.Он оказался один,сам с собой на улице.Способного мальчика сразу завидело Братство "Зелёной руки".Это была подпольная организация управляющия незаконными
операциями в столице.С этого и началась дорога вечных исканий....Его обучали воровству самые опытные люди,старшие помогли советом,но не деньгами.Ему даже еду приходилось добывать самому.Его карьера начиналась с простого воровства еды на базаре и дошла до ограбления покоев самого короля.Но ему всегда было мало...Позже он стал главой "Зелёной руки",отравив главного наставника.Пройдя посвещение его нарекли:"Король",зная его ненависть к королю.И всё....позже покатилось.Вплоть до убийства детей и стариков...Забирали последнее и у бедных и у богатых,всё для процветания братства."Братство дом твой,братство семья твоя".Но война пришла и в столицу.Во время года осады города.Он потерял всех своих друзей.Во время выстрела катапульты он заметил,
что снаряд летит прямо в маленькую девочку стоящею не далеко.Что-то проснулась в сознании его
души.Он ринулся и в прыжке опрокинул девочку,спася тем самым от верной гибели.Значит не совсем
умерла его душа.....Братство имело большое влияние и за границей.Благодаря подкупам генералов и
найму головорезов,осада была прекращена.Но были слишком больши потери.Братство нуждалось в
новых кадрах и деньгах.Ослабевшая после войны...она просто навсего распалась на маленькие банды,
которые грабили в лесах и на дорогах.Естественно и нашего героя некому было поддержать.Его
в один прекрасный день зарезали напарники за его острый язык,когда они грабили оружейню
городской стражи.Его израненого поймала стража на месте преступления.На утро его хотели
казнить публично при народе.Сошлась куча народа,кидая в него тухлыми овощами и плохими словами
в спину.И вот его положили на плашку,взмах топора.Но откуда ни возмись появились 10 человек в чёрном.
Меткая стела в верёвку и руки освобождены.И началась заварушка.К нему подскакал человек во всём
чёрном и в плаще.Посадив его на коня...умчались проч.На утро он проснулся и пред ним стояла
молодая девушка.Не ужто это та самая маленькая девочка?Но почему?"Почему ты меня спасла?"...
"Я знаю вы хороший человек"-ответила девушка.Выходив его она предложила остаться,но нет...
Наконец-то у нашего героя появилась цель....цель его жизни...Он решил сделать такую организацию,где все будут равны и она будет поддерживать мир.Наш герой ещё не знал что его ожидает...Но смотря в голубые глаза его спасительницы ему хотелось верить только в хорошее.

Хех чё то я прям расчувствовался под конец.
А мои предложения по поводу нововедений:Во-первых можно сделать характер по поступкам,то есть я вот
выбрал характер,а вдруг во время приключения я изменил свои взгляды на жизнь.Старая система есть неправильно.
Во-вторых можно сделать родословную.Отвести например на скилы меньше,если ты родился в семье дворян.Зато у тя вначале будет семейный первоклассный меч и куча денег.Ну не могу короче сказать...Сами догоните..Фантазируйте. А ешо это же РПГ.надо сделать такую фигнюшку разбитие на партии всякие.Вот я мож хочу грабить других игроков.Я притоюсь на дороге при переходе их в локацию и бах моя банда победитель а остальные холодные трупы и карманы полны монет.
Каждое моё слово мудрость....Так что возьми и запиши а то забудешь....
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

Невевинтер не играл, хотя хотелось бы.
Шустер, твою анкету получил скоро выложу перса.
sailer
Сообщения: 137
Зарегистрирован: Вт, 06 апр 2004 09:30:24

Сообщение sailer »

А можно мне тоже.
РАСА ЧЕЛОВЕК
КЛАСС КЛИРИК
ПОЛ МУЖСКОЙ

ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ В ЛИЧКЕ
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

sailer твою анкету получил, скоро вывешу описание.
Во-первых можно сделать характер по поступкам,то есть я вот
выбрал характер,а вдруг во время приключения я изменил свои взгляды на жизнь.Старая система есть неправильно.
Пойми вот какой момент ты создаешь персонажа с определенным типом мировоззрения и Должен это мировоззрение поддерживать. Например, твой перс не будет получать экспу при совершении добрых дел, либо экспы будет меньше, а вот если он интригу какую заплетет с другими персами тогда он получит экспы куда как больше. Вот еще что, ЭТО КАСАЕТСЯ ВСЕХ, ЗА НЕ СОВПАДЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ И ХАРАКТЕРА БУДУ НАКАЗЫВАТЬ, ТЕМ ЧТО БУДУ УВЕЛИЧИВАТЬ УРОВЕНЬ НЕОБХОДИМОЙ ЭКСПЫ ДЛЯ СЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ.
Ну так вот, ты можешь попытаться поменять характер и мировоззрение, но для этого должны быть соответсвующие игровые обстоятельства, типа психологического слома кризиса, или там чудо случилось и ты узрел бога. Вообщем все должно быть логично.

Во-вторых можно сделать родословную.Отвести например на скилы меньше,если ты родился в семье дворян.Зато у тя вначале будет семейный первоклассный меч и куча денег.Ну не могу короче сказать...Сами догоните..Фантазируйте. А ешо это же РПГ.надо сделать такую фигнюшку разбитие на партии всякие.Вот я мож хочу грабить других игроков.Я притоюсь на дороге при переходе их в локацию и бах моя банда победитель а остальные холодные трупы и карманы полны монет
Вот какой момент ты наверное не до конца понял во что мы играем. Это не Ультима, здесь вы будете выступать одной командой. Это конечнро не мешает тебе заключать союзы внутри группы с другими, скорее всего такими же злыми персонажами. Но ты не можешь убить другого игрока. Здесь нет такого. Вы одна команда, но внутри могут быть фракции.
Опять же ДЛЯ ВСЕХ. пОСТОМТРИТЕ ОПИСАНИЯ ХАРАКТЕРОВ ДРУГИХ ИГРОКОВ. пРИКИНЬТЕ С КЕМ ВАШ ПЕРСОНАЖ БУДЕТ ПОТЕНЦИАЛЬНО КОНФЛИКТОВАТЬ. нАПРИМЕР ПАЛАДИНАМ НАВРЯД ЛИ ПОНРАВИТСЯ ТАКОЙ ПЕРС КАК ШУСТЕР ИЛИ ОЛЕСЯ И НАОБОРОТ.
Шустер, ты можешь конечно попытаться обворовать другого перса, для этого пиши мне в личку и вообще если хочешь от всех утаить что-то пиши мне. Ну так вот, я проверб украл ты или нет. Если другой тебя поймал, то уж как он будет поступать его дело. Вполне возможна дуэль, не до смерти. Вполне возможно, что во время боя тебе не будут помогать другие и тебя просто завалят монстры. Тут уж сам решай как поступать.
Пока все.
Аватара пользователя
Shuster
Сообщения: 606
Зарегистрирован: Ср, 28 апр 2004 23:04:48
Откуда: Желтый дом

Сообщение Shuster »

Хмм.понятно.
И вообще как это можно ограбить своего однопартийца..нет! :twisted:
Каждое моё слово мудрость....Так что возьми и запиши а то забудешь....
Аватара пользователя
Fenix
Сообщения: 3980
Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
Откуда: с вон той светящейся точке на небе

Сообщение Fenix »

Shuster писал(а):Хмм.понятно.
И вообще как это можно ограбить своего однопартийца..нет! :twisted:
Ты можешь ограбить другого перса, но помни, ты играешь не с компом, а с людьми, и если тебя запалят, ты будешь мёртв в ближайшем бою с теми-же монстрами, если монстры не справятся, то им помогут :wink:
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

Shuster писал(а):Хмм.понятно.
И вообще как это можно ограбить своего однопартийца..нет! :twisted:
Все достаточно просто, пишешь мне в личку, что пытаешься того-то ограбить. Я делаю проверку умения. Если все нормально ты обворовал чела и тебя не заметили, если нет. то тебя поймали. Правилами запрещено убивать, но тебя могут вызвать на дуэль и малость покоцать или к примеру не помочь в ближайшем бою или например отобрать у тебя твои же вещи. Так что будь осторожен. Феникс правильно написал ты играешь с живыми людьми.
scorponog
Сообщения: 4947
Зарегистрирован: Сб, 27 мар 2004 21:12:40

Сообщение scorponog »

ВООБЩЕМ СЕГОДНЯ ВЕЧЕРОМ ПИШУ НАЧАЛОМ И ИГРАЕМ.

ЛОРИЭН И РЭЙДОН ПОКА НЕ МОГУТ, НО СООБЩИЛИ ЧТО МОЖЕТ ПОДТЯНУТЬСЯ, ПО СЮЖЕТУ Я ИХ ВРЕМЕННО ВЫВЕДУ ИЗ ИГРЫ. ЕСЛИ ДО НОВОГО ГОДА НЕ ПОЯВЯТЬСЯ ТО ИХ ПЕРСОВ УДАЛИМ.

ЧЕСТЕР
НЕКРОН
ПЕЛЕНОР

ЖДУ ВАШИ АНКЕТЫ
sailer
Сообщения: 137
Зарегистрирован: Вт, 06 апр 2004 09:30:24

Сообщение sailer »

Извиняй мне показалось, что написал. А сейчас мотрю в отправленные нет, не отправлял. Просто забыл наверное нажать отправить. Ладно сегодня скину.
Аватара пользователя
Demon_2004
Сообщения: 1272
Зарегистрирован: Пн, 01 мар 2004 00:25:33

Сообщение Demon_2004 »

Скорп извини анкета скоро будет, тут проблемы с компом были!
Наша жизнь всегда меняется,
Так что нечего заворачиваться!
---------------------------------------
Всё что не делается, все к лучшему!
Закрыто

Вернуться в «РПГ»